문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오픈 월드 (문단 편집) == 기술력 극복 == 80~90년대 당시만 해도 하드웨어의 제약, [[객체 지향 프로그래밍]]의 미비,[* 오픈 월드를 제작하는데에 객체 지향이 꼭 필요한건 아니다. 하지만 플레이어의 행동을 예측하기 힘들다는 문제 때문에 이걸 기존의 언어로 해결하려면 굉장히 골치 아픈 문제를 해결해야 했다.] 제작사의 규모 부족 등의 이유로 그저 이전 게임들보다 좀 더 자유로운 플레이가 가능하게끔 노력하는 수준이었다. 넓은 세계를 구현하는 것이기에 이러한 월드를 로딩 없이 보여주는 [[심리스 월드]]는 기본적으로 지원해야 하며, 다양한 오브젝트에게 각각의 AI가 박혀있어서 구현되기 때문에 기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 훨씬 많아지는 것도 처리할 수 있어야 한다. 거기다 시점이 자유롭고 플레이어는 어디든 갈 수 있기 때문에 플레이어가 볼 수 없는 곳의 폴리곤을 삭제하거나 혹은 멀리 볼 수 밖에 없는 오브젝트의 텍스쳐를 저화질로 처리하는 등의 기본적인 최적화 기법은 사용하기 어렵다. 여기에 [[샌드박스(게임)|샌드박스]]를 끼얹어서 오브젝트가 부서지고 튕겨나가고 하게되면... 그래서 주로 성능의 제약이 비교적 적은 데스크탑에서 주로 제작되었다. 오늘날에는 기기의 성능 향상과 멀티 스레딩 기법의 도입 등으로 쾌적한 수준에서 구현될 수 있었기 때문에 오픈 월드가 게임계의 새로운 트렌드로 떠오를 수 있었다. 오픈 월드와 버그는 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 상호작용의 선택지가 많을수록 버그의 발생 가능성도 똑같이 늘어나는 정비례 관계이기 때문이다. 베데스다와 유비소프트 등 오픈 월드로 유명한 게임사들조차 버그 문제로 고역을 치른 적이 많으며, 락스타의 게임들 역시 회사에서 마감에 공을 많이 들여서 그렇지 잘 찾아보면 버그가 여기저기 산재해 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기